Call of Duty®: Black Ops 6 „Terminus“ Easter Egg Guide
DIE KARTE
Um das Easter Egg starten zu können muss erst der Strom eingeschalten und die PaP aktiviert werden. Folgt den orangenen Symbolen auf dem Bildschirm. Die Aufgaben bestehen darin drei AMP-Generatoren zu aktivieren.
Nach der Aktivierung des jeweiligen Generator, startet ein kurzer Encounter, wo man den Generator für eine gewisse Zeit beschützen muss. Solltet ihr scheitern, beendet die Welle und versucht es in der nächsten nochmals.
Sobald alle drei Generatoren aktiviert sind könnt ihr die PaP aus dem Wasser holen.
Die Wunderwaffe, der sogenannte Beamsmasher, ist zwingend erforderlich um das Easter Egg durchlaufen zu können.
Ihr könnt diese auf zwei Arten erhalten, durch das klassische Bauen oder durch die Mystery Box. Bei der Mystery Box habt ihr die grösste Chance (50%) diesen zu erhalten, wenn ihr den Kaugummi „Wunderbar“ benutzt. Entweder kriegt man die Ray Gun oder den Beamsmasher aus der Kiste.
Um die Wunderwaffe bauen zu können, werden 3 Teile benötigt:
- EMF-Anhänger
- Mehrphasiger Resonator
- AMP-Munition
Für das erste Teil muss das Labor geöffnet werden. Jemand aus eurer Truppe muss den Munitionsmod „Tote Leitung“ ausrüsten. Im Anschluss betätigt den Lift, auf welchem die PaP steht um nach oben zu gelangen.
Auf dem Weg nach oben muss nun die Person mit der toten Leitung drei Stromkästen abschiessen.
Der erste Stromkasten befindet sich in einem Fenster gegenüber von PaP. Sobald der erste Stromkasten abgeschossen wurde, dreht man sich nach rechts und sieht an der Wand wieder einen Stromkasten. Im Anschluss dreht man sich wieder nach rechts und schiesst auf den dritten Stromkasten.
Nun bemerkt man, wie der Strom durch die Leitung das Gebäude hoch fliesst. Verlässt den Lift über den Ausgang rechts von der PaP und geht im Anschluss links die Treppen hoch am Billardtisch vorbei die Treppe wieder hinunter. Nun könnt ihr oberhalb der Generators einen Stromkasten erkennen. Auch auf diesen ist zu schiessen.
Im Anschluss verlässt ihr diesen Raum auf der Seite wo sich der Generator befindet. Direkt rechts neben der blauen Türe befindet sich der letzte Stromkasten.
Im Anschluss öffnet sich die blaue Tür und das Forschungsbüro ist geöffnet.
Wenn ihr diesen Raum betretet werdet ihr auf der linken Seite einen Zombie erkennen, der am Boden liegt und versucht hervor zu kriechen. Tötet diesen und er wird euch den EMF-Anhänger fallen lassen.
Das nächste Teil, den Mehrphasigen Resonator findet man beim Meeresturm.
Auf einem Tisch findet ihr einen Koffer mit einer abgetrennten Hand. Öffnet diesen und nehmt den Resonator auf.
Nun müssen drei Laptops eingeschaltet werden. Diese befinden sich an folgen Positionen:
- Docks
- Lagerbereich
- Kommunikationsraum
Aktiviert diese Laptops in einer beliebigen Reihenfolge. Wenn diese aktiviert sind kehrt zum Labor zurück. Auf dem Tisch befindet sich ein Computer mit drei schwarzen Drehreglern. Interagiert mit diesem um den Resonator zu platzieren. Interagiert nochmals um die Regler benutzen zu können.
Ihr werdet nun drei Notizzettel bemerken mit den Buchstaben x, y & z sowie drei verschiedene Symbole jeweils auf einem der Zettel.
Hier wird nun euer Hirn gefragt und euer Mathematisches Geschick. Ihr könnt euch selbst an die Lösungsfindung machen oder bei Peck die Lösung kaufen für 5000 Essenz.
Ebenfalls im Raum sind zwei Whiteboards zu sehen. Auf dem einen erkennen wir die Symbole auf den Zetteln und auf dem anderen findet ihr die drei mathematischen Gleichungen, welche zu lösen sind:
Um die Werte von den entsprechenden Buchstaben heraus zu finden, suchen wir das Symbol auf dem Whiteboard.
Man nimmt nun die Zahl aus der Zeilenbeschriftung (linke Tabellenbeschrifrung), in welcher sich das entsprechende Zeichen befindet. Die zweite Zahl ist diese aus der Spaltenbeschriftung (untere Tabellenbeschriftung). So erhält man den entsprechenden Wert des entsprechenden Buchstaben und führt dies mit allen Buchstaben (x, y, z) durch.
WICHTIG: Die Werte sind jede Runde anders.
In unserem Beispiel ergab dies folgende Werte:
X = 10
Y = 20
Z = 22
Mit diesen Werten können die drei Gleichungen vom anderen Whiteboard gelöst werden:
2X + 11
Man nimmt den doppelten Wert von X also 20 und addiert diesen mit 11 und erhält 31.
(2Z + Y) – 5
Man nimmt den doppelten Wert von Z also 44 addiert diesen mit 20. Dies gibt ein Zwischentotal von 53 und zieht nun 5 ab. Das Endresultat beträgt 59.
(Y + Z) – X
Man zählt 20 und 22 zusammen. Beim Zwischentotal in höhe von 42 zieht man nun 10 ab und erhält als Endresultat von 32.
So hat man nun den benötigten Code von 31, 59 & 32. Diesen Code wird in die Maschine eingegeben und dann Bestätigt. Wenn man diesen korrekt eingegeben hat, leuchten bei der Eingabe die Zahlen grün auf und der Bildschirm zeigt eine Karte an wo sich ein sich bewegender Zielsucher ersichtlich ist.
Nun muss bis Runde 9 gespielt werden oder bis zur nächsten Welle solltet ihr bereits über Runde 9 sein. Interagiert dann wieder mit der Maschine und diese wird euch einen Standort auf der Karte anzeigen. Nehmt den Resonator ebenfalls wieder auf, diesen werdet ihr für den nächsten Schritt benötigen.
Begebt euch nun mit einem Boot auf die Castle Rock Island und dort werdet ihr eine blaue Kugel erkennen. Geht zu dieser hin und interagiert mit dieser. Dies wird ein Encounter aktivieren. Während diesem wird die Kugel gewisse Zombies mit einem Strahl treffen.
Diese erkennt ihr an einem farblichen Schimmer gekennzeichnet sein. Wenn ihr diese tötet, lassen diese eine Kugel fallen lassen. Diese müsst ihr nun zu der grossen Hauptkugel bringen in dem ihr sie aufhebt und im Anschluss durch die Hauptkugel hindurch lauft.
Führt dies so oft Durch wie ihr Anzahl Spieler seit.
Sobald ihr genügend Kugeln zu der Hauptkugel gebracht habt, wird diese an einen anderen fliegen. Nun könnt ihr den Resonator wieder aufnehmen und euch zur nächsten Insel gehen.
Insgesamt müssen drei Kugeln (Blau, Gelb, Violett) durchgeführt werden. Es handelt sich dabei um folgende Inseln:
- Castle Rock Island (Blau)
- Krabbeninsel (Grün)
- Tempelinsel (Violett)
Wenn ihr alle drei Kugeln absolviert habt, dann könnt ihr das letzte Teil aufnehmen die AMP-Munition.
Begebt euch nun wieder ins Labor und baut an der Werkbank die Wunderwaffe bauen.
Der nächste Schritt besteht darin eine Festplatte zu finden. Um diese Finden zu können benötigen man die Wunderwaffe.
Die FestplattE kann in den Tentakelfallen gefunden werden. Aktiviert die Tentakelfalle und schiesst mit dem Strahl der Wunderwaffe darauf. Schiesst eine längere Zeit auf die Falle, es dauert einwenig bis diese die Festplatte hergibt.
TIPP: Sucht nach der Falle, bei welcher das Gitter bereits defekt ist. Die Festplatte sollte dort drin sind.
Die Fallen befinden sich an folgenden Orten:
- 2 Stück im Bio-Labor
- 1 Stück im Wohnquartier
- 1 Stück bei der Wachstation
Wenn die Festplatte aufgenommen wurde, muss diese zu Peck gebracht werden. Legt diese in den Briefkasten.
Begebt euch nun ins Bio-Labor. Dort seht ihr in der Mitte eine runde Apparatur mit einem Fenster.
Interagiert mit diesem und das Fenster wird geöffnet und Nathan beginnt mit euch zu reden.
Er wird euch mitteilen, dass man einen dreistelligen Code benötigt.
Die drei Zahlen befinden sich an folgenden Orten und müssen in dieser Reihenfolge eingegeben werden:
- Verhörzimmer (Der Stundenzeiger gibt euch die richte Zahl)
- Kantine
- Technikabteilung
Begebt euch nun wieder ins Bio-Labor und interagiert mit dem Numpad unterhalb vom Fenster wo Nathan rausschaut. Nun könnt ihr diesen Code eingeben. Wenn ihr den Code richtig eingegeben habt, seht ihr dass beim Numbad in grüner Schrift „Unlocked“ geschrieben steht.
HINWEIS:
Ihr werdet, sobald ihr Nathan befreit habt, einem Bossfight gegenüberstehen. Nathan ist, wie ihr feststellen werdet, ein Amalgam und hat die selben Fähigkeiten nur einiges an Leben. Zusätzlich wird er sich mit dem Konsum von anderen Zombies wieder heilen. Ihr werdet im Labor eingesperrt sein und es werden so lange Zombies spawnen bis ihr Nathan erledigt habt.
Stellt sicher, dass ihr genügend Ausgerüstet seit und die Waffen entsprechend gepuncht und aufgebessert.
Benutzt starke Waffen wie Wunderwaffen, Waffen mit grossem Schaden oder mit einer hohen Feuerrate.
Folgende Faustregel empfehlen wir:
Runde 1 – 20
Punchstufe 2 und blaue Waffenstufe
Ab Runde 20
Punchstufe 3 und blaue Waffenstufe
Nachdem ihr den Code erfolgreich eingegeben habt, müsst ihr gemeinsam und gleichzeitig die Drehregler betätigen.
Wenn ihr dies erfolgreich durchgeführt habt, wird der Bildschirm kurz weiss und der Bossfight beginnt.
Nach dem ihr diesen besiegt habt, folgt eine kurze Zwischensequenz. Im Anschluss springt ihr rechts von der Pack-a-Punch ins Wasser und holt euch die Keycard, die er fallen gelassen hat.
Sobald die Keycard aufgenommen wurde begebt euch zum Kommunikationsraum und interagiere mit dem Computer mit grünem Text. Du wirst eine Fehlermeldung erhalten, dass ein Netzwerkfehler gefunden wurde.
Begebt euch nun zum Schiffswrack. An den Seiten des Wracks erkennt ihr jeweils ein Loch.. Fahrt in dieses rein und benutzt die Leiter, welche euch in die Werkstatt bringen wird. Wartet bis alle Mitspieler drin sind.
Auf dem Tisch sehr ihr zwei Knotenverbinder. Interagiert erst mit diesen, wenn wie erwähnt sich alle Spieler im Raum befinden, denn sobald mit einem dieser Interagiert wurde, schliesst sich der Raum und es Startet einen Encounter über 3 Phasen.
Nach dem ihr diesen Encounter abgeschlossen habt, erhaltet ihr einen Max Ammo und könnt die Verbinder nach draussen auf euer Boot bringen.
Die beiden Knoten müssen nun an zwei Stellen eingesetzt werden. Es gibt drei mögliche Standorte. Eine davon ist immer bereits mit einem Knotenverbinder belegt:
- Krabbeninsel
- Wasserturm
- Meereshöhlen
Schützt die Person, welche die Verbindung am platzieren ist. Sobald die Netzwerkverbindung wieder hergestellt ist, begebt euch zu Peck.
Holt bei Pack im Briefkasten das Hacking-Gerät ab.
Begebt euch nun wieder auf Meer und sucht drei Bojen mit einem Satelliten darauf. Am besten beginnt ihr bei einer Boje und fährt dann den gelben Bojen entlang. So gelangt ihr am schnellsten zu den nächsten Bojen.
Der Spieler, welcher das Hacking-Gerät aufgenommen hat ist der einzige, der die Bojen hacken kann. Beachtet, dass sobald ihr eine Boje gehackt habt, ein Timer beginnt zu laufen. In dieser Zeit müsst ihr alle drei Bojen gehackt haben.
WICHTIGER HINWEIS:
Wenn ihr alle drei Bojen gehackt habt startet ein FATALER TIMER! Wenn dieser abläuft, dann ist das Easter Egg beendet und ihr müsst von vorne beginnen.
Sobald ihr alle Bojen gehackt habt, begebt euch so schnell wie möglich wieder ins Bio-Labor. Dort sind drei Sprengköpfe zu finden. Auch hier müsst ihr die Person, welche die Bombe am entschärfen ist schützen.
Wenn ihr alles entschärft habt, kann der Bossfight gestartet werden.
WICHTIGER HINWEIS:
Der Bosskampf auf Terminus ist ohne gute Vorbereitung beinahe unmöglich zu absolvieren. Deshalb empfehlen wir euch folgende Ausrüstungen:
Primärwaffe: Punchstufe 3 + Waffenstufe legendär (orange)
Sekundärwaffe: Wunderwaffe oder Punchstufe 3 + Waffenstufe legendär (orange)
Ammo Mods: Napalm Salve
Panzerung: Stufe 3
Perks: Deadshot Daiquiri, Speed Cola, Stamin-Up, Jugger-Nog, Quick Revive, PHD-Flopper
Feldausrüstung: Energiemine
Taktikausrüstung: Monkey Bomb
Primärausrüstung: Kasimir
Abschussserie: Manglerinjektion
Selbstwiederbelebung: Ja
Primärwaffe: Punchstufe 3 + Waffenstufe legendär (orange)
Sekundärwaffe: Wunderwaffe oder Punchstufe 3 + Waffenstufe legendär (orange)
Ammo Mods: Napalm Salve
Panzerung: Stufe 3
Perks: Deadshot Daiquiri, Speed Cola, Stamin-Up, Jugger-Nog, Quick Revive, PHD-Flopper
Feldausrüstung: Energiemine
Taktikausrüstung: Monkey Bomb
Primärausrüstung: Kasimir
Abschussserie: 2x Manglerinjektion
Selbstwiederbelebung: Ja
Primärwaffe: Punchstufe 3 + Waffenstufe legendär (orange)
Sekundärwaffe: Wunderwaffe oder Punchstufe 3 + Waffenstufe legendär (orange)
Ammo Mods: Napalm Salve
Panzerung: Stufe 3
Perks: Deadshot Daiquiri, Speed Cola, Stamin-Up, Jugger-Nog, Quick Revive, PHD-Flopper
Feldausrüstung: Energiemine
Taktikausrüstung: Monkey Bomb
Primärausrüstung: Kasimir
Abschussserie: 2x Manglerinjektion & 1x Helikopterschütze
Selbstwiederbelebung: Ja
Primärwaffe: Punchstufe 3 + Waffenstufe legendär (orange)
Sekundärwaffe: Wunderwaffe oder Punchstufe 3 + Waffenstufe legendär (orange)
Ammo Mods: Napalm Salve
Panzerung: Stufe 3
Perks: Deadshot Daiquiri, Speed Cola, Stamin-Up, Jugger-Nog, Quick Revive, PHD-Flopper
Feldausrüstung: Energiemine
Taktikausrüstung: Monkey Bomb
Primärausrüstung: Kasimir
Abschussserie: 3x Manglerinjektion & 1x Helikopterschütze
Selbstwiederbelebung: Ja
Der Endfight kann bei folgender Tür im Bio-Labor gestartet werden.
Geht den Endfight ruhig an und lasst euch nicht stressen. Schaut, dass keine Hektik ausbricht. Achtet immer auf die Arme des Bosses um seinen Attacken auszuweichen. Der Endfight ist in drei Phasen eingeteilt.
Phase 1
In dieser Phase geht es darum rote Blasen auf den Schultern abzuschiessen. Nutzt dabei, sofern ihr einen dabei habt, den Helikopterschütze um schneller Schaden an den Blasen zu machen.
Zwischenphase 1
Nun geht es darum die Tentakel des Bosses im hinteren Bereich abzuschiessen. Lauft zusammen in eine Richtung und schiesst auf die Arme, bis diese verschwinden.
Phase 2
In dieser Phase muss die Feuerkraft auf den Bund des Bosses konzentriert werden. Jetzt ist der Zeitpunkt um eine Manglerinjektion einzusetzen. Geht mit dem Mangler so nahe wie möglich an den Boss und feuert mit der Kanone auf sein Mund.
Zwischenphase 2
Diese Phase verhält sich gleich wie die Zwischenphase 1.
Phase 3
Diese Phase ist die entscheidende. Der Boss wird eine Attacke aufladen die euch, sofern ihr nicht in Deckung seid sofort töten. Achtet also darauf. Ihr erkennt die Attacke indem er die Arme hebt und eine Elektrokugel über seinem Kopf beginnt zu wachsen. Konzentriert euch mit dem Feuer in dieser Phase auf die Augen. Auch hier könnt ihr wieder mit dem Mangler einiges an Schaden anrichten.
Wenn ihr alle 3 Phasen überlebt habt, habt ihr das Easter Egg abgeschlossen!