Call of Duty®: WWII – Nazi Zombies „The Final Reich“ Easter Egg Guide
MAP
Bevor ihr euch auf die Suche nach der „Pack-a-Punch“-Maschine macht, müsst ihr unbedingt den Strom einschalten. Ihr müsst nämlich den Bunker betreten und der lässt sich nur nach dem Aktivieren der Elektrizität öffnen.
Habt ihr den Stromgenerator aktiviert, dreht ihr einfach wieder um und öffnet die Tür zur Kanalisation für 1.250 Schocks, die euch gegenüber der Blitzstation zunächst den Weg versperrt.
Hier unten seht ihr in der Mitte des Raumes die „Pack-a-Punch“-Maschine. Das Problem: Ein riesiger Käfig verweigert euch den Zugang. Damit ihr „Pack a Punch“ befreien könnt, müsst ihr erstmal den Schalter gegenüber vom Waffenschrank an der Wand betätigen, an dem ihr eine MP 40 kaufen könnt. Dieser Schalter aktiviert die drei Entsorgungsröhren, die ihr anschließend finden müsst.
Entsorgungsröhren finden und Pack-a-Punch aktivieren
In welcher Reihenfolge ihr durch die Entsorgungsröhren rutscht, bleibt euch überlassen. Hauptsache ihr betätigt stets den Schalter nach der kurzen Rutschpartie, der dann immer wenige Schritte vor euch rechts zu finden ist. Damit ihr Pack-a-Punch aktivieren könnt, sucht ihr hier nach den drei Zielen, für die ihr jeweils 250 Schocks benötigt:
- Betretet den Bunker und sucht im östlichen Teil des Kommandoraumes nach der ersten Entsorgungsröhre. Geht die ersten Treppen hoch, ehe ihr das Ziel bereits rechts seht.
- Lauft erneut zum Kommandoraum und biegt gleich links ab. Hier öffnet ihr die Tür zu den Laboren für 1.500 Schocks. Folgt dem Weg, passiert die verschlossene Tür und biegt dann gleich links ab. Der runde Durchgang führt euch links direkt zur zweiten Entsorgungsröhre.
- Für die dritte und letzte Entsorgungsröhre begebt ihr euch zurück zum Spawn beim Dorfeingang, wo ihr die Tür zur Kneipe für 1.500 Schocks öffnet. Folgt dem Weg, bis euch ein zweites Tor den Weg versperrt. Für 1.500 weitere Schocks ebnet ihr euch den Pfad zum Turm, wo ihr die Entsorgungsröhre ganz links hinten im Bereich findet.
Wichtig: Vergesst nicht die Schalter zu betätigen, nachdem ihr durch die Entsorgungsröhren gerutscht seid, ansonsten hebt sich der Käfig um Pack-a-Punch nicht an. Wir können das nicht oft genug erwähnen.
Beim letzten Schalter erheben sich zudem jede Menge hungriger Zombies aus dem Boden. Hierfür müsst ihr gut ausgerüstet sein, ansonsten werdet ihr schnell überrannt. Zur Not könnt ihr die Kanalisation auch erstmal verlassen, damit ihr mehr Platz für den Kampf gegen die Untoten habt.
Wollt ihr eure Waffen verbessern, müsst ihr ganze 5.000 Schocks blechen. Dafür erhält euer Schießeisen eine besondere Tarnung und ihr teilt viel mehr Schaden aus. Spätestens ab Welle 10 solltet ihr Pack-a-Punch finden und aktivieren. Zahlt ihr 4.000 weitere Schocks an der Upgrade-Maschine, könnt ihr die Munition eurer verbesserten Waffe aufstocken.
Ihr startet in einer kleinen Seitengasse und dürft gleich mal die Bekanntschaft mit einigen eurer neuen fauligen Freunde machen. Wie bereits angesprochen, solltet ihr zu Beginn auf eure Nahkampfwaffe setzen, um mehr Geld zu generieren. Mit euren ersten verdienten Schocks öffnet ihr das erste Tor zum Dorfplatz. Rechts von euch steht der erste Skillautomat, bei dem ihr euch später für 500 Schocks Extraleben kaufen könnt. Im Mehrspielermodus gibt es hier die Fähigkeit „schnelleres Wiederbeleben“ zu ergattern.
Am Dorfplatz angekommen haltet ihr euch rechts, um das erste Gasrad aufzudrehen. Insgesamt gibt es drei Gasräder, die das im Bild zu sehende Pilotenlicht anfeuern. Hinter dem Licht erkennt ihr auch bereits eure erste Hauptaufgabe, die Bunkertür, die es zu öffnen gilt. Vom Pilotenlicht aus könnt ihr den Gasleitungen zu den anderen beiden Ventilen folgen. Das Zweite befindet sich, wie auf dem Bild zu sehen, hinter der Tür. Um danach weiterzukommen, müsst ihr nun für 1.000 Schocks das Tor öffnen. Am Ende der Straße findet ihr links den Biergarten und das letzte Ventil. Aber Vorsicht: Aus dem Fenster neben den Ventilen fallen euch manchmal Zombies an!
Im Inneren des Bunkers erreicht ihr eine große Kommandozentrale. Links und rechts sind Türen zu sehen, die ihr mit jeweils 1.500 Schocks öffnen müsst. In der Mitte befindet sich die Tür zum Salzbergwerk, die es als nächste Aufgabe zu öffnen gilt. Dafür müsst ihr unter Zeitdruck zwei Schalter hinter der linken und rechten Tür aktivieren.
Bei der rechten Tür müsst ihr euch nach dem Betreten rechts halten und erreicht nach kurzer Zeit diesen Apparat.
Schaltet ihn ein und rennt durch die gegenüberliegende Tür in der Kommandozentrale.
Hier ist der Schalter etwas kniffliger versteckt. Geht nach dem kreisrunden Gang mit den Leichen die linke Treppe nach unten. In diesem Bereich findet ihr ebenfalls den Skillautomaten zum „Schnelleren Nachladen“. Oben an der Treppe könnt ihr im linken Raum den zweiten Schalter bereits erkennen.
Geht nun zurück zur Salzbergwerkstür. Vor der Tür befindet sich eine Klappe, die ihr in einem ruhigen Moment schon einmal aufschrauben solltet. Öffnet nun für 1.350 Schocks die Salzbergwerkstür und ihr habt die dritte Aufgabe geschafft.
Der Energie-Transporter wird nun in die Kommandozentrale transportiert, sofern ihr vorher das Loch aufgekurbelt habt. Schaltet nun das Gerät mithilfe des Knopfes an der Kontrollstelle in der Mitte des Kommandoraums ein. Nun müssen ihr den Transporter mit Seelen füllen, indem ihr erneut viele Zombies im roten Kreis besiegt. Nach einer Zeit erreicht ihr eine merkwürdige Maschine, die mit viel Gerumpel das erste Bauteil einer speziellen Waffe herstellt. Sammelt es ein und lauft zurück in die Kommandozentrale.
Der Transporter setzt seinen Weg auf der gegenüberliegenden Seite fort. Absolviert also das gleiche Spiel nochmal: Zombies abschießen, Seelentank füllen und am Ende das Bauteil einsammeln. Kehrt nun zur Kommandozentrale zurück und lauft am besten gleich zurück unter den freinen Nachthimmel. In der Zentrale erscheint nämlich der Brenner, ein sehr gefährlicher Gegner mit Flammenwerfer. Bekämpft ihn an der Oberfläche, wo ihr besser ausweichen könnt und nutzt eure Spezialfähigkeiten, denn mit dem fiesen Kerl ist nicht gut Kirschen essen. Nachdem er erledigt ist, verliert er buchstäblich seinen Kopf. Merkt euch, wo der Schädel liegt, ihr braucht ihnen zu einem späteren Zeitpunkt nochmal.
Legt nun die Waffenteile in die Vorrichtung auf der Empore der Kommandozentrale. Daraufhin erhaltet ihr die Tesla-Kanone, eine wahrlich elektrisierende Waffe.
Eure nächste Aufgabe ist es nun, die beiden Hände Gottes zu aktivieren. Untersucht die rechte Hand in der Kaiserkammer und geht zurück zur Kommandozentrale. Im hinteren Bereich befindet sich ein Schaltpult, welches es zu aktivieren gilt. Hier taucht nun eine zufällige, vierstellige Farbreihenfolge auf. Ihr müsst vier Schalter, die auf der Map verteilt zu finden sind, auf die jeweils korrekte Farbe stellen. Die richtige Farbe für den entsprechenden Schalter wisst ihr dank der Zahl, welche jeweils über der Farbe zu sehen ist und sich auch an den Schaltern finden lässt. Der erste Schalter ist netterweise direkt daneben an der Wand angebracht.
Dreht euch um und lauft in den Gang links von euch hinein, wo ihr vorhin das zweite Bauteil erhalten habt. An dieser Stelle benötigt ihr viele Schocks, da es einige verschlossene Tore auf diesem Weg gibt. Lauft immer tiefer den Gang herunter, bis ihr an eine verschlossene Tür gelangt. Öffnet sie und haltet euch links, bis ihr zu einem Raum voller Blut kommt. Hier befindet sich der zweite Schalter, in unserem Beispiel stellen wir ihn auf die Farbe Rot ein, da die Zahl am Schalter mit der Vorlage von gerade eben korrespondiert.
Durchquert den Blutraum diagonal und öffnet das nächste Tor. Dahinter befindet sich der dritte Schalter. Stellt den Schalter auf die richtige Farbe. Geht nun durch die Tür an die Oberfläche.
Lauf nun in Richtung des dritten Gasventils und öffnet die Tür auf der rechten Seite. Im ersten Stock des zerstörten Gebäudes befindet sich der sehr wichtige “ Erhöhter Schussschaden-Automat“. Wenn ihr das Haus verlasst, seht ihr auf der rechten Seite den letzten Schalter. Hurra, die Aufgabe ist erledigt!
Öffnet als nächstes die Tür neben dem Schalter und folgt dem Weg bis zur Sackgasse. Vor euch sind nun drei Hebel zu sehen. Legt den ersten Hebel in der Mitte um und verteidigt ihn für einen gewissen Zeitraum vor Angreifern. Meistens stürzen sich die Zombies auf den Hebel selbst, aber manche attackieren auch euch. Nach dem ersten Hebel müsst ihr die beiden Hebel links und rechts aktivieren und gleichzeitig verteidigen. Ist auch das geschafft, lauft zurück in die Kaiserkammer und schaltet die rechte Hand Gottes ein. Der erste Schritt ist getan.
Wenn die Batterie gefüllt ist, müsst ihr sie aufheben und zur linken Hand Gottes tragen. Wiederholt dieses Spiel dreimal. Unser Tipp: Im Koop-Modus ist diese Aufgabe deutlich leichter zu erledigen, da man sich ganz auf das Tragen konzentrieren kann und sich nicht mit den nervigen Gegnern auseinandersetzen muss Wundert euch nicht, dass eine der Überschnallen wieder an den Zeppelin zurückgezogen wird. Schießt sie einfach erneut herunter.
Eine Zwischensequenz zeigt euch den Boss des Zombiemodus: Dr. Straub hat seinen Assistenten Klaus in einen riesigen Super-Zombie verwandelt, welcher euch jetzt nachstellt. Jetzt ist erst einmal Weglaufen angesagt, denn besiegen könnt ihr ihn noch nicht. Sammelt den Kopf des Brenners auf und sucht die Gemälde, welche auf der Map verteilt sind. Eines befindet sich im Haus mit dem Schussschaden-Automaten, eines in der Kommandozentrale, eines im Blutraum und das letzte Bild im Raum davor in Richtung Kommandozentrale.
Leuchtet nun mit der UV-Sicht des Brennerkopfes auf die Bilder und merkt euch die Vogel-Symbole sowie die römischen Zahlen darauf. Symbole und Zahlen werden, wie vorhin die Farben, zufällig generiert. Lauft nun zur linken Hand Gottes in der Kaiserkammer und dreht das entsprechende Vogelsymbol auf die richtige Position. Ist das geschafft, müsst ihr nun auf dieselbe Art und Weise die linke Hand Gottes aktivieren. Daraufhin erscheint der Zeppelin erneut.
Nun seid ihr fast am Ende eurer Mission angelangt. Wiederholt das Spiel mit den Überschnallen und füllt sie wieder mit Seelen. Lockt nun den Panzermörder in die Nähe der Batterie. Jetzt müsst ihr den Boss betäuben, am besten mit der Tesla-Kanone. Ist der Riese paralysiert, heftet ihr ihm fix eine der Batterien an den Körper. Wiederholt dies noch mehrere Male und lasst euch nicht davon ablenken, dass manche Schnallen wieder nach oben gezogen werden. Schafft ihr es, genug Überschnallen an dem Panzermörder zu befestigen, beginnt eine Zwischensequenz. Der Boss wird hinauf zum Zeppelin gezogen und Klaus erinnert sich der letzten Reste seiner Menschlichkeit, woraufhin er den Zeppelin und sich selbst in die Luft sprengt.